Иллюстрации по теме







Любой подобный проект легче и дешевле выполнять, если на старте прямо ответить себе на вопрос: зачем он вообще нужен. Для игровых автоматов это принципиально — без понятной задачи несложно уйти в бесконечно идущие доработки, дополнения и улучшения, что не приводят к финалу.
Именно поэтому прежде чем заказывать элементы, подбирать материалы и загружать эмуляторы, я сформулировал лично для себя основные требования к проекту.
Первое на что я обратил внимание — формат использования. Не абстрактный «идеальный автомат», а как можно более бытовой вариант:
Мне хотелось автомат формата «пришли друзья — включили — сразу играем». Без всяких рассказов, руководств и подготовки.
Классические аркадные автоматы смотрятся впечатляюще, однако для комнаты это не всегда удобный вариант. Сразу я сразу отказался от варианта классического корпуса и выбрал для себя более компактный формат.
Базовые требования по размерам оказались следующими:
Это по умолчанию наложило ограничения по экрану, по глубине корпуса и вес конструкции.
Еще один ключевой пункт — сами игры. Я сразу решил, что автомат собирается совсем не «для архива игр», а прежде всего для практической игры.
В результате сформировались конкретные требования:
Наиболее удачно под такой набор условий соответствуют файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и старые добрые шутеры.
Комфорт от автомата в значительной степени формируются от кнопок и джойстиков. Можно использовать топовый железо и хороший дисплей, но когда кнопки управления «мягкие», а джойстик болтается — нормальной игры не останется.
Если подбирать как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор параметров можно описать следующим образом:
По числу кнопок я выбирал два варианта: 4 либо 6 на игрока. В конце концов я предпочел шесть кнопок — это гибче и позволяет удобно играть в файтинги.
В этот момент у меня еще не было окончательных габаритов устройства, но уже видел, какие моменты необходимо продумать:
Все эти моменты почти невозможно определить «визуально», поэтому я сразу добавил этап прототипирования, о котором будет рассказано далее.
Даже когда устройство находится дома и применяется аккуратно, он все равно должен быть удобен в обслуживании. Сразу были заложены набор ключевых требований:
Когда все пункты были определены, стало понятно, в какую сторону нужно идти. Следующей стадией было планирование и сборка начального прототипа.
Когда базовые требования были сформулированы, стало очевидно, что сразу собирать «окончательный» автомат — неудачная идея. Без предварительной проверки очень легко ошибиться с размерами, углами и размещением элементов. В результате логичным шагом стало прототипирование.
В голове и в голове все всегда кажется безупречно. На практике быстро становится понятно, что:
Макет важен не для эстетики, а именно для практической проверки. Цель прототипа — дать ответ на простой вопрос: удобно ли пользоваться.
Самый доступный и бюджетный способ проверить компоновку — взять картон и картон. Я вырезал:
Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели управления и смотрел, как это чувствуется на практике.
Уже тогда стало ясно, что сразу некоторые идеи из головы просто не работают.
После макета из бумаги я принял решение сделать примитивный контроллер управления. Без внешнего корпуса, без оформления — исключительно чтобы оценить ощущения от контроллеров.
Для этого нужно было:
Я установил кнопки с джойстиками в эту коробку, подключил все элементы к контроллеру и включил разные игры на большом экране. Этот этап дало гораздо больше понимания, чем любые чертежи.
После несколько вечеров тестов прояснились детали, о таких вещах часто не задумываются:
Данный этап сохранил для меня массу времени и денег на следующих этапах. Переделывать картон — недорого. Переделывать фанерный корпус — дорого и неприятно.
После того как основная компоновка прояснилась, я перевел ее в 3D. Это дало возможность:
На этой стадии внешний вид еще много раз корректировался, при этом ключевое уже было ясно: автомат будет удобным, небольшим и рассчитанным на двух игроков.
Дальше можно было переходить к подбору электроники и «мозга» автомата.
После того как прояснилось, как устройство должно выглядеть и ощущаться физически, настал момент определиться, с тем будет внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и количество времени, который нужно будет потратить на запуск.
Изначально я перебирал несколько распространенных решений:
Десктоп и ноутбук были отброшены сразу же: они занимают много места, потребляют больше питания и усложняют конструкцию. Мне хотелось компактное, простое в сборке стабильное решение.
По итогу выбор пал на Raspberry Pi. Не потому, что это «идеальный вариант», а потому что он отлично подходил под мои требования:
Для аркадных и консольных игр старых поколений его мощности более чем достаточно.
С выбором экрана все было не так очевидно. Хотелось найти баланс между диагональю, ценой и комфортом.
Базовые требования сформировались такие:
Я не гнался за сверхвысоким разрешением — для ретро-игр оно просто избыточно.
На этом этапе пытаться сэкономить не рекомендуется. Дешевые кнопки часто начинают залипать, а плохие джойстики — люфтить уже через пару недель.
Я отбирал элементы управления по следующим параметрам:
Разумнее выбрать чуть дороже, но потом не вскрывать корпус по мелким причинам.
Чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики как стандартный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.
Это небольшие печатные платы, к которым подсоединяются:
Затем все это через один кабель подключается к Raspberry Pi, после чего система распознает контроллеры без ручной настройки.
Даже у небольших систем есть особенности:
Нагрев для Raspberry Pi не является критичным при аркадной нагрузке, но правильнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия или малошумный вентилятор.
Когда все компоненты были подобраны и закуплена, стало возможно перейти к следующему этапу — к сборке пробной системы и конфигурации программной части.
Перед тем как устанавливать электронику в корпус, я принял решение собрать все в предельно упрощенном виде и проверить, что все вообще работает по плану. Данный этап дает возможность поймать большую часть ошибок без риска испортить корпус или переделывать заново готовую конструкцию.
Здесь не имеет значения внешний вид. Критична только работоспособность.
Я разложил на поверхности:
Элементы управления временно были подключены вне корпуса — исключительно ради проверки логики управления и ощущений.
Для софта я использовал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ сильно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый компонент и настраивать каждый отдельно.
Процесс выглядел к следующему:
После загрузки система сразу предлагает назначить кнопки — достаточно нажать их в нужной последовательности.
Этот этап — один из критичных этапов. Даже если все подключено правильно, на практике могут всплыть мелкие мелочи:
Я тестировал разные жанры и оценивал, насколько удобно играть, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.
Базовая система поставляется без игр, поэтому игры добавляются вручную. Я заранее собрал небольшой набор:
Критично здесь не пытаться загрузить «весь каталог». Небольшой набор игр позволяет сосредоточиться на проверке эргономики, и не на переборе из огромного списка.
Без проблем, разумеется, не обошлось. В процессе тестирования стало ясно:
Все эти нюансы было легко решить в данный момент, пока ничего не встроено в корпус.
После пары вечера тестов вся система оказалась устойчивой и понятной. Контроллеры работало так, как ожидалось, игры запускались быстро, ничего не подвисало и не просило дополнительных настроек.
Это означало, что пора переходить к самому сложному шагу — планированию и сборке корпуса.
Корпус — это наиболее трудоемкая и самая «материальная» часть проекта. Именно он определяет визуальный облик автомата, его массу, жесткость и удобство использования. Ошибки на этой стадии стоят максимально дорого, поэтому к выбору материалов я решил подойти отдельно.
Перед тем как выбирать материалы, я сформулировал ключевые требования к конструкции:
Конструкция должен оставаться практичным, и не выставочным экспонатом.
Первым и логичным выбором оказалась фанера. Это классический классический материал для игровых автоматов, и у фанеры имеется набор очевидных плюсов:
Я выбирал фанеру толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на компромиссном решении — такая толщина обеспечивает достаточную прочность, и не делает автомат в неподъемный ящик.
Мысль сделать корпус из массива дерева смотрится заманчиво, однако в реальности у нее есть ряд минусов:
Для начального проекта такой вариант слишком сложен и дорого.
Я также рассматривал вариант частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит в случае:
Целиком делать на печати корпус нецелесообразно: это долго, затратно и не всегда достаточно прочнo.
Геометрия напрямую зависела от формата устройства. В моем случае это был компактный формат, поэтому:
Я старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем легче изготовление и сборка.
Когда геометрия и материалы стали понятны, я сделал основные чертежи. Эти чертежи не получились окончательными, и при этом неоднократно менялись в процессе, однако позволяли понять:
С этими чертежами стало возможным переходить к изготовлению корпуса и сборке конструкции.
После того как материалы был выбран и схемы были готовы, стартовала самая осязаемая часть всей работы — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей устройство превращается в реальный объект, а не абстрактную идею.
Все детали конструкции я заранее распилил по заданным размерам. Это можно по-разному:
Я остановился на варианте с ЧПУ-фрезером — в этом случае элементы выходят более точными, а отверстия под кнопки и экран сразу совпадают чертежам. Но такой способ не обязателен, особенно когда устройство делается в одном экземпляре.
Прежде чем что-то склеивать или закреплять окончательно, я выполнил «пробную» сборку деталей — без клея и без финального крепежа.
Такой подход позволил:
На этом этапе обычно проявляются мелкие ошибки по размерам, и их проще исправить сейчас, чем потом после завершения окончательной сборки.
После сухой подгонки конструкция разбирался и собирался уже окончательно.
Для соединения элементов я применял:
При этом важно не переусердствовать с крепежом и сохранить возможность разобрать корпус конструкцию позже.
Особого внимания заслуживает управляющая панель. На ней:
Я не раз примерял панель перед окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.
Экран крепится внутри конструкции таким образом, чтобы:
Чаще всего достаточно простых планок или металлических уголков.
Заранее заложил доступ к внутренней части автомата. С этой целью задняя стенка:
Такое решение сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и любые работы с начинкой.
Когда корпус автомата оказался собран, можно было перейти к установке электроники и внутренней разводке проводов.
На этом этапе устройство уже смотрелся как законченное изделие, однако без правильной программной настройки он был обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой и понятной: подать питание и сразу попасть в меню игр, без меню и действий.
Я сразу предполагал из того, что автоматом будут пользоваться не только один человек. Соответственно:
По сути устройство должен работать как обычное устройство: включил — работает.
После финального монтажа всей электроники внутри я повторно прошел конфигурацию управления в системе. Это необходимо, так как после окончательной укладки проводов часто всплывают небольшие нюансы.
Я отдельно проверил:
Без этого некоторые игры будут управляться «неправильно» или просто неудобно.
Чем меньше всего элементов меню видит пользователь, тем удобнее. Я исключил все лишнее:
В результате остался компактный набор проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.
Я настроил ПО таким образом, чтобы:
Такой подход особенно важно, когда автомат используется разные люди или стоит в общем пространстве.
Прежде чем считать проект готовым, я несколько вечеров просто играл на автомате:
Именно так всплывают мелкие детали, которые невозможно учесть заранее: в одном месте неудобно дотягиваться до кнопки, в другом нужно изменить порядок игр, а иногда — более быстрый возврат в меню.
К этому моменту устройство стал тем, чем я и планировал изначально. Это устройство, которое не нуждается объяснений и функционирует стабильно.
Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.
Далее я опишу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились после использования устройства на практике, а не в теоретических условиях.














Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.
Игрок не может предсказать результат следующего спина.
Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.
Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.
Автоматы остаются популярными благодаря простоте.
Каждый автомат предлагает уникальное оформление.
Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.
Программное обеспечение проверяется аудиторами.
Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.
Иногда используются трёхмерные анимации.
Автомат может содержать кнопку справки.
Интерфейс включает шкалу прогресса.







![]() | ![]() | ![]() |
![]() | ![]() | ![]() |
![]() |